ヘルツの徒然日記
ドルカでドルカを無効!!
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ブンブン回して感染させるだけ
早速ですがまず自分がここしばらく、征竜が本気出すまで使っていたデッキです。

モンスター(12枚)
暗黒界の龍神 グラファ×3枚
暗黒界の尖兵 ベージ×2枚
暗黒界の術師 スノウ×3枚
暗黒界の狩人 ブラウ×3枚
Sin スターダスト・ドラゴン

魔法(24枚)
一時休戦
無の煉獄×3枚
墓穴の道連れ×3枚
打ち出の小槌
成金ゴブリン×3枚
手札抹殺
死者蘇生
闇の誘惑
暗黒界の門×3枚
暗黒界の取引×3枚
トレード・イン×2枚
おろかな埋葬
アドバンスドロー

罠(4枚)
闇のデッキ破壊ウイルス×3枚
スキルドレイン

エクストラデッキ
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
No.22 不乱健
No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス
ヴェルズ・タナトス
ヴェルズ・ナイトメア
ガガガガンマン
ジェムナイト・パール
スターダスト・ドラゴン
ダイガスタ・エメラル
ラヴァルバル・チェイン
聖刻神龍-エネアード
リバイスドラゴン
リヴァイエール
獣神ヴァルカン
アームズエイド

DDクロウ
トランスデーモン2
カオスハンター2
暗黒界の尖兵ベージ
ライトロードハンターライコウ2
カオスポッド
大嵐
サイクロン2
スキルドレイン2
異次元からの帰還


まぁ、見てわかる通りで闇デッキをぶちかますことに集中。スキドレもセットで引いたらまず勝ち。
後攻でもグラファでバックはバキバキ叩き割ることができ、ヴェーラーは一切効かない仕様なので
ガンガン回すことができます。メインにトランス等をいれてもただのヴェーラーの的感が著しかった。

他には普通の暗黒と違い、軽く30枚近く掘れるので場にグラファグラファグラファとかは基本です。
自身最高の先攻場は不乱健グラファグラファベージベージ、門闇闇スキドレ伏せ2、ハンド1ですかね。

サイドは相手からの闇デッキやドロールを交わしやすく、またいなしやすい形。
そして各対抗札への対策、つまりサイドへのサイドです。メインで不利なデッキ等はいなかったので
相手の妨害をいかに潰すかの方がよっぽど重要でした。

個人的な総合感想としてはとにかく慣れるのが大変。たくさん回してミスしないようにするのが勝つ秘訣。

実際、勝率がどうだったのかという話ですがクソ高かったです。
一番最後に出たCSでもヴェルズへの対策が薄かったもののそれ以外全勝で4-1でした。(チームは負け)
その前に実験に出た非公認も3か4連優勝ってレベルだったのでえげつないことは間違いなかったはずw

征竜が来た今もひょっとしたらスキドレの量次第では全然いけるのかもしれませんが
最近はとりあえず全然触ってません(´-ω-`)

CSで激アツだったのはETをヘブンズストリングスのバーンで制したのが一つ、
異次元からの帰還で10000対2750から押しつぶしたことですねw


次に征竜への当たり方ですが、まぁまず前提として
・クリムゾンブレーダーのように動きへの大きな抑止策がある。
・負けないぐらいに大量にアドを稼ぐ方法がある。
せめて片方がないと厳しいと思われます。

てか、この時点で相当使えるデッキが限られる。これが今の現状です。
故に自身もクリムゾンブレーダーを食らうとやばいデッキが現環境には多く、
対策の一つとしてはクリムゾンブレーダーに切り捨てられるモンスターを場に置かないことです。
一時期、征竜にチラホラしていたカードガンナーが消え去ったのもこれが大きな理由でしょう。

あとは罠ですね。魔導の存在からかなり軽視されていることが征竜の追い風となってるのは間違いなし。
なので最近は魔導などにメイン奈落等が戻りつつありますね。
魔導の場合はミラーで罠宣言トーラを魔法宣言トーラで無効にできるので奈落等はかなり通しやすいです。
罠の採択としては奈落、警告、宣告、マイクラ、デモチェ、ブレイクスルー等がいいんではないでしょうか。
最大のオススメは内緒です。櫃じゃなくてタイムカプセルにいれておきますw
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これは中々難しい。
最近、全然カード触ってませんでしたw旅行とか行ってる間もデッキは考えてて良いものが固まりましたが
それが使えるのはもう少し先。しばらく誰かにデッキでも貸してもらおうかなって、そんな感じ。

ところでまた少し環境が動きましたね。征竜の本気の襲来なう。
征竜の持ち味はキル力などではなく、継続し安定したアドバンテージを持って中期的、時に短期に攻める
大型モンスターデッキです。故に中途半端な攻め方しかできないようだとすぐに飲み込まれます。
打ち寄せて、引いてはまた大きな波を打ち寄せる。そんなイメージでしょうか。

メインからビッグアイ、レダメがいることで闇デッキが簡単に放て、
ドラゴサック、ライダー等の非常に面倒な耐性を持つカードをポンポン繰り出すさまは
正に新王者といった感じでここ数週間の環境を読んで字のごとく席巻しました。てか、してますw

また、一方でこのデッキの面倒さは征竜の仕組み自体にもあり、それ故に明確なメタができるカードが
少ない状況と言えます。簡単にいえばどれもどれなりにそこそこの抜け道があり、例えばインゼクターへの
マクロコスモス、聖刻への生贄封じの仮面のように絶対的と言える一枚札のメタカードがありません。
それが征竜の暴れ具合にも拍車をかけているといえるでしょう。

こうして征竜が本気を出し始めてから、周囲、いや全TP達が征竜を潰すかに焦点を当て始めました。
ここでまず手を挙げたのが最早お馴染みであるヴェルズ。征竜自体が大型揃いなのでオピオンを消すことが
出来ない限りは手も足もでません。
しかし、征竜側にはブラスター、ボマードラゴンなどの突破策がいくつかあり守れるか否か勝負の様相を
呈しています。まさに殺るか殺られるか。

実際、ここしばらくのトーナメント分布を見ればこの思考を多くの人がもっているのは明らかで
デッキ分布が征竜、ヴェルズ。これに魔導、炎星が続くという形になっています。
塞ぎ込めるか破られるか。結果的には破られている結果の方が多いようですが。

とまぁ、昨日まではこのような感じでした。昨日までは。
この現状を黙って見ていた、いやタイミングを図っていたといえるのかもしれません。魔導の復活です。
先日の関東CS、なんと上位を魔導のみで占められてしまうという事件が起きました。

しかし、これは当然と言えるのかもしれません。魔導が衰退した理由は間違いなく闇デッキの蔓延。
ところが征竜の進行、それに伴うヴェルズの増加によって征竜のメイン闇デッキは消え、他のデッキでも
明らかにメインからの闇デッキは消えor少なくなりました。これを魔導が見逃すはずがありません。
しかも魔導はメインジョウゲンと完全に征竜を制する形できたものですから、さぞ強かったと思われます。

ただ、あれですね。この環境の推移は非常に面倒くさい。
闇が消えて、魔導が戻り、でここで闇を戻すだけで全て事足りるかといえばそうでないから。
当然これだけの猛威を振るう征竜、ヴェルズがいなくなるはずはないのでメイン闇にするとそのせいで
ミラー等で足を掬われかねません。だからといって中途半端にいれてもなーといった感じもあるので
ここからが一番カード採択が難しくなると思われます。


次は自分がしばらく使っていたデッキと解説、征竜への当たり方を書いてみます。


魔導書は炎で燃えるのか
最近忙しくてほんますんません。気分悪くてもどつかないでください。


とりあえず魔導の本気が襲来し、その膨大なアドに対抗しうる炎星と征竜の力を得たもの、闇デッキという
環境への秘密兵器を搭載したデッキで環境は構成されているようです。

魔導書の神判で毎ターン手札が4+ジュノンになるさま、そして先行から魔法が溢れるこのデッキに
一番対抗策となりうるのは間違いなく闇ウィルスであることは間違いありません。
下手したら次でなんか制限うけちゃうんじゃ、ってレベルに使われています。

またそれとは別に炎星と魔導の動き、カードの特徴から非常に罠が弱い環境だと言われており、
実際そうだと自身も感じています。
故にヴェーラーは3枚いれるのが当たり前な虫時代のような状態になっていて、言わばモンスター効果も
魔法も罠も満足に使えない非常に異様な状態と言えるかもしれません。
モンスター効果のみに展開を頼らず、魔法だけに頼らずなデッキを使わなければこの環境を乗り切ることは
難しいと言えることは間違いないでしょう。

具体的にこれが体現できているのは今の炎星で、闇デッキ魔法宣言にもタイヒョウユウシの魔法サーチが。
チョウテンへのヴェーラーはテンスウ爆発が、バック割りにはブラスター、動きの根本は
次の一手が常に続く構成。炎舞+セイリオスでこのデッキ自体も闇デッキが発動可能とこの環境で
非常に理想的といえるように感じます。「今からデッキ作るなら何がいいですか?金は惜しみません。」
と言われたらまずこのブラスター炎星を推すでしょう。

あれ?魔導は?って感じですがこいつも間違いなく強いです。ただし、あまりに環境に闇デッキが
流行り過ぎて最早先行後攻で命運分かつジャンケンゲーにも近いような気がします。

ここまでで魔導と炎星の簡単な説明はできたので次は征竜で新たな力、ってより安定性を得たデッキ。
それがラヴァル、ドラグニティ。元々回ればかなり強いデッキなので征竜で得た安定性は凄まじいものに
なったと言える。のですが、これがこれでまたしんどいことに基軸が魔法寄りで闇デッキの影響をもろに
受けてしまいます。これが非常に頂けない。

ラヴァルはヴェーラーのダメージ小、闇でのダメージ極大。
ドラグはヴェーラーのダメージ中、闇でのダメージ大。恐らくこんな感覚。
もちろん創意工夫である程度はカバーできるものの環境の現状が痛いことに変わりはありません。
ただ、ドラグニティもラヴァル(ちょっと怪しい)も一応闇デッキを撃てるデッキであり、
試してみる価値は大いにあるでしょう。どっちがいい?って聞かれたら俺はドラグニティ選びます。
闇デッキを引けさえすればかなり撃ちやすいです。

では、最後に闇デッキの力をメインにしたデッキについて。
これは細かいものまであげれば沢山あると思いますが、ただこれを考える上で大事な事が2つ。
当たり前と言えば当たり前のことばかりかも知れませんが、

まず一つ目は「闇引かなかったときはどうすんの?」
ということ。それこそ至極簡単に撃つ方法として闇+sinスタダ、闇+ガンナードラゴンなど
色々ありますが、じゃあこれらを扱うデッキは闇を引かなかった時、環境で戦えるのか?と
聞かれれば答えはほぼNOでしょう。
魔導の暴虐的アド、炎星のバランスと恒久的なアドについていくことはまず叶いません。望み薄し。
故に引けない時には引けない状態でも環境に対等レベルで戦えるデッキでなくてはなりません。

次は「撃ったあとどうすんの?」ということ。
当然闇2500以上という大きなものをリリースして発動する罠ですから場が開いてしまうことが
中々に多いと考えられます。この状況に例えばユウシのアタックを決められてしまった場合、
動きの軸になる魔法がドローでなくサーチで相手の元に追加されます。
これは下手するとそこからサーチだけで崩したはずの戦線を築き直され、闇デッキがあったかどうか
分からないレベルにまで修復されてしまいかねません。

これは魔導でも言え、闇デッキに速攻魔法の魔導書を用いた後にテンペルを出すことにより場にジュノンを
降臨させることができます。
要するに何がいいたいかと言うと闇デッキを撃つことを考えるなら撃った後のことまで考えなければ
ならないのであって、撃つだけを目的とするならその結果は求めていた結果にかなりそぐわないものに
なる可能性が高いです。当然と言えば当然で相手も撃たれるかも・・・とは思って作ってるのですから
いざという時の策はもっていて普通なんです。

これを踏まえて再び環境に現れたのがヴェルズ。オピオンというレベルの大きなモンスターの特殊召喚を
封じ、かつ闇デッキの媒体にもなれるあいつが戻ってきました。
対星4の炎星は苦手な印象が強かったですが今の炎星ならシンクロ寄りになった現在、
多少やりやすくなりました。オピオンでホウシンを妨害するだけで相手はループを築けなくなります。
また魔導にもオピオンが有効で動きが恐ろしくなった代わりに下級がとても減った為に
対オピオンに有効なヒュグロの魔導書も使いづらいと言えます。故にジュノンが場に出せず一方的な試合に
されかねません。

じゃあヴェルズ一強?と思いきや、そこはやっぱり4炎星の動き、ブラスター、闇を引けてない時というのが
壁で常勝できる!というのは難しい現状だと思われます。
ただし、今回のコナトーでヴェルズが優勝したこともありひょっとしたら増えてくるかもしれません。

ざっくりした感じでしたが簡易考察終了します。ご質問は気軽にどうぞー。


新環境
来季はどうも新魔導の影響でまた久々の突出したデッキが現れそうですね。
自分は来季は二つのデッキを使うつもりです。アライブではないですw
炎王と何か。何かはまだ秘密。しかし、魔導と炎星殺しに特化した構築ですよ!

ちなみに次記事から今の炎王、炎星、魔導、について考えるつもりです。


シンクロガイド炎王
早速、メインサイドエクストラと解説を。

枚数41
モンスター16
エフェクトヴェーラー3
炎王神獣ガルドニクス2
炎王獣バロン2
フレムベルヘルドッグ1
火舞太刀1
召喚僧サモンプリースト2
ヴァイロンプリズム1
魔界発現世行きデスガイド2
クリッター1
エアサーキュレーター1

魔法17
炎王の急襲3
炎王炎環1
サイクロン3
ナイトショット3
禁じられた聖槍2
大嵐1
死者蘇生1
月の書1
強欲で謙虚な壺1
トレードイン1

罠8
強制脱出装置1
デモンズチェーン3
神の警告1
激流葬2
デストラクトポーション1

エクストラ
ゼンマイン
ジェムナイトパール
ガガガガンマン
マエストローク
ジャイアントハンド
ブラックコーン
ウロボロス
ショックルーラー
カタストル
ブラックローズ
メンタルスフィアデーモン
クリムゾンブレーダー
スクラップドラゴン
閃光竜スターダスト
スターダストドラゴン

サイド
ライトロードハンターライコウ2
禁止令2
精神操作1
王宮の鉄壁2
砂塵の大竜巻2
つり天井2
群雄割拠1
昇天の黒角笛1
転生の予言1
リビングデッドの呼び声1


まず、メインについて。
このタイミングでは炎王獣ヤクシャがいないので、炎王を運用する上でガルドニクスを引いても
きちんと扱えるように考えた構成にする事を第一にしていたので炎星ミックス型にはしていません。
あと、どうせヤクシャ&ウルフバーグ来たら炎星入るんで今しなくてもいいかな。って感じもありましたw

まず、肝のガルドニクス。トレードインガン積みとかじゃないんで2安定。1はガルドニクス引いたら
急襲の威力がガタ落ちするんでヴェルズへのサイチェンぐらいでしかしません。
バロンは今回2枚。能動的破壊カードが少なめな上に3は初手に引き過ぎて負けた事が多かったので
2にしました。
たまに2出た後にガルドニクスのリクル先が無くなって困る事があったものの2で良かった感じです。

次は火舞太刀とフレムベルヘルドッグ。
ヴェルズが多い今、急襲から呼べる火舞太刀を入れない理由はありません。個人単体でも非常にうざいので
メイン1は絶妙です。ヘルドッグは打点1900で戦闘からバロンを呼べるので実質バロン3積み状態にできます。
ただ、今戦闘リクル系は使い勝手がよくない方なので1ぐらいが使いやすいかと。故の1枚。
この2体は優秀な炎属性なので炎環の先にも炎環の玉作りにもなり、非常に有難い存在。

次はガイド2クリッターエアサーキュレーターについて。
ガイドは元々墓守だった部分ですがやはり遅さが目立ち、かつ2枚入れだと両方引いてしまう事故が
あるので不安定要素を更に増やすはめになりかねませんでした。
そこで自身のカードでも破壊効果できる効果を持つ+炎属性のゼンマインを繰り出せ、
先行ガイドクリッターを残せればガルドリリースにも繋げられ、呼んだクリッターから
エアーサーキュレーターをサーチ可能(これによりガイドガイドクリッターサーキュレーターと
エアサーキュレーターを4積みできているレベルの事故回避力を生み出せます。)なデスガイドを
採用しました。あと、墓守と大きく違うのは急襲ガルドニクスをしたターンに出しても強いこと。
スタンバイの破壊にクリッターを巻き込めば、バックがなくてもこれをヴェーラーに変えられます。
ガルドニクス+ヴェーラーの構えはかなり堅牢なので非常に有効です。
すでにヴェーラーを持っているなどであれば更なる攻め手になるサモプリやサーキュレーター、
クリッター直出しならガイドetcのサーチに。
サーキュレーターで何も戻す必要がない状況ならガルドへの保険に保持か、急襲ガルドの破壊効果に
巻き込んでドローに変えましょう。

3番目にサモプリ2プリズムについて。
このブログを長らく見ていただいている方なら「またかww」「出たww」って言われそうな
この組み合わせ。これに関しても多すぎるくらい理由があります。
まず、炎王自体が魔法をサーチできるジャンルであること。バロン自身がもはや魔法と考えられる
デッキなのでヘルドッグも考えれば魔法は実質20枚。サモプリを運用するには十分な数値です。
あとトレードインや謙虚、炎王炎環、バック割札など状況を選ぶ札を攻め手に変えることが
できること、炎王に欠けていた先攻から出来る強い動きを生み出すことが利点です。
加えて、最近のヴェルズの流行に対して一手でエクシーズ出来ることがユウシを使わない以上、
非常に重要でした。天敵のエフェクトヴェーラーに対しても先に急襲からレベル4を添えることで
エクシーズへのケアが効きます。火舞太刀が出て尚更と言え、更に炎王というジャンルに対して
激流葬とブラックホールが弱すぎるので、サイドチェンジ後に繰り出すメンタルスフィアデーモン+
ヴァイロンプリズムが恐ろしいまでの力を発揮します。これだけで取った試合がありすぎるので
強さは折り紙つき。脱出幽閉という炎王への有効杯がすべてゴミと貸し、エクシーズでの突破は
ヴェーラー一枚で潰せるものしかいないのでとてつもないです。

他にもヴァイロンプリズムを使っていた理由があり、それがガルドニクス効果との相性。
プリズムはモンスターゾーンから墓地に送られると発動なのでガルド効果に巻き込むと
ガルドニクスにくっつくことができ、その時のガルドニクスの戦闘力は3700に上り、
面倒だったグラファなどの2700~打点辺りを簡単に超える事が出来るようになります。
先攻ゼンマイン、次ターンサモプリプリズムからシンクロでスタダ25ゼンマインみたいなことも
出来ますよw

続いては魔法について、あまり複雑に語る要素はありませんが炎環1についてはデッキの炎の量が
少なめなこととそれにより初手でかさばるとサモプリがない時事故死してしまうのでこの枚数。
アライブばりのバック割があるのは先攻オピオンからの伏せ多数etcな状況でもしっかり返し札を
当てられるようにすることとサモプリの餌。
トレードイン1はガルド3でもないので複数いらない事と召喚権及びアドの損失なくガルドを
運用でき、サモプリの餌になる一枚。サモプリとかがないなら使いません。
この札自身が事故要素になりえますので。

最後に罠。
目立つのは警告ピン、デモンズチェーン3、デストラクトでしょうか。
基本的に炎王を相手にする時、ガルドが場にいるときは前の炎王考察記事で解説したような動きを
とるしかありません。故にライフを大きく消費する札は極力使いたくない。しかし、ヴェーラーも
対して意味をなさず、汎発感染や槍に邪魔されずに確実に止めたいモンスターがいるので警告を
1枚だけ採用しています。主にカストルからのオピオンやプレアデス等があげられるでしょう。
次のデモンズチェーンについては理由が複雑です。
急襲はサイドラ条件で発動可能であり、相手場にモンスターが残っていてくれなくては困ります。
そこで威力を発揮するのがデモンズチェーン。妨害かつ相手場にモンスターを残してくれる。
自身でいなくなる上にうっとうしいゼンマイラビットなども縛れるので大事な罠。
オピオンと急襲での駆け引きに持ち込んだり、プレアデス等にも有効です。
ちなみにオピオンとの駆け引きとはデモチェで縛っている時にこちらが急襲を発動すると
ガルドニクスが出るとまずい状況であれば汎発をここで打たざるを得なくなります。
しかし、こちらは急襲で出すモンスターを発動時に指定しないので打たれればバロンや火舞太刀を
出せばOKです。しかも汎発をここで打ってもらえればチェーンサイクロンで残りを狙えるので、
本命をぶち抜ける確率がぐっと上がります。これがデモンズで出来る重要な駆け引きです。
他にもマーメイルにも有効な罠で狙撃+メガロのような組み合わせを食らっても狙撃を回避し、
かつメガロのサーチ効果も止めることができます。攻撃抑止という意味でも強いのでこの構築なら
3枚入っていても強いと思います。不意の邪帝ガイウスなんかにも対応できますしね。

デストラクトポーションに関しては前考察記事通りです。ガルド+デストラクトは噛み合わせ最強。


細かいことを挙げだしたらもっとありますが、とりあえずこんなもんで。
特にこのデッキで最高!って感じたのは
閃光竜、メンスフィ、クリブレ、サーキュレーター、ガイドですかね。
それだけでゲーム終わらせたり、窮地を助けてもらった奴らDEATH。

ヤクシャウルフが来てもう回すことはないでしょうが、プリズムが作りだす苦手デッキへの対抗力は
かなりのものだったのでひょっとしたらプリズムはまた使う・・・かも?なんてw

では長々と見ていただきありがとうございました。
次は優勝!

質問などは気兼ねなくどうぞ^^




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